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SPA!という人が書いているブログのようなもの。主な内容は電波ですが、RPGツクールとか、ゲームの縛りプレイ(難度的なものではなく、嗜好的なもの)とか、やりたいことを適当に垂れ流しております。
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 相変わらずRTPの世界観とデフォルト戦闘にしか興味が無い。
 
 
【議題】
 デフォルト戦闘終了後にレベルアップ画面を表示させて、
 どのステータスが上がった~とか、どの呪文を覚えた~とか、
 どのポイントに割り振りますか~とか そんな画面を自作で表示させたい。
 
 そのため、
 「戦闘に勝利した!
  ○○ポイトンの経験値を獲得!
  ××ゴールドを入手!」
 のあとに、そのまま画面とBGMがシームレスで
 「~はレベルアップした!」
 というシステムデフォルトのフローを避ける。

 
【方法】
・EXP及び戦利品の入手処理を別画面で自作
 これはメンドイ。
 デフォルト戦闘である以上、「どの敵を倒したか」「どの敵が逃げたか」みたいな判定を、汎用的なバトルイベントで組み込めそうに無いので。

 
・主人公を別データ置き換える
 主人公キャラのデータを、戦闘開始時にそっくりそのまま、同名かつ極端な経験値曲線だけが違う別の主人公データに置き換える。
 戦闘開始時にデータ置き換えの手間が掛かるが、エンカウントを自作する処理の合間に入れればOKか。
 問題は主人公データの移植をするに当たって、「主人公の名前の入力」で変更された名前を取得できないこと。
 

・戦闘直前にレベルを49にする
 エンカウントイベントで主人公の経験値をアップさせて、戦闘中のEXPをLv49時の初期値にする。戦闘中はレベルの数値は表に出ず、また特殊技能等でレベルの値を参照されることもない。
 
 ・パラメータアップをデフォシステムに頼らず自作レベルアップ画面で管理。
 ・Lv49→50にいたる獲得経験値を持つ敵グループを作らないこと。
 


【私的なレベル論】
 レベルという概念を、大安売りしたりインフレさせてはならない。
 ツクール2000の仕様がLVMAX50と言うのもあるけれど、そうでなくてもレベルうpというのは神聖にしてかつ荘厳なもので無ければならない。

 以下、個人的にレベルアップ場面が気に入ってるゲーム。
 
 ・セガサターン版ウィザードリィ6&7
 RPGの仕様としてはありえないほどバグだらけ。グラフィックもSFC版6と比べて超劣化という酷い有様で、決して万人にはお勧めできないタイトル。
 
 ただ、スキルポイントの割り振りが楽しく、色々な個性のあるキャラクターを作れるのが大きな魅力だった。
 今でこそ能力から姿形まで自由にキャラメイクできるゲームは増えてきたけれど、ワタクシめにとっては、このウィズ6こそがそういう類のRPGの始まりであったような気がする。
 

 ウィズらしく、ダンジョンRPGとしての難易度はかなりきついけれど、その分レベルアップの感動もひとしお。
 MPが増えた!とか新しい魔法を覚えた!とか、いまや並みのゲームでは感じることの無い悦びが、そこにはあった。

 戦闘が終了し、レベルが上がったその瞬間、なんの前触れも無く画面が突然ブラックアウトし、その直後に豪勢なファンファーレが流れる。
 しばらくウェイト(或いはCDからローディングしているのかもしれない)したあとに、レベルアップ画面が表示され、各種能力値の上昇、スキルポイントの割り振り、魔法の習得などを行ったあと、再び冒険者は、終わりの見えない迷宮へと戻されるのだ。
 

 ・オブリビオン
 これはもう世界的に有名なゲームですが。
 レベルアップ画面で表示される先達の薀蓄みたいなテキストが、洋ゲーらしい、いい味をだしている。
 
 ただ、こっちのゲームは、主人公のレベルが上がれば上がるほど世界がいっそうカオスに近づいて、スロー冒険者ライフを楽しめなくなるのが難かな。
 


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