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SPA!という人が書いているブログのようなもの。主な内容は電波ですが、RPGツクールとか、ゲームの縛りプレイ(難度的なものではなく、嗜好的なもの)とか、やりたいことを適当に垂れ流しております。
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【メタルマックス3】
 祝!
 サーガでもなく、今回はナンバリングタイトルだ!
 
 なんかこう、スーファミ時代の俺の心をガッチリキャッチした名作の、続編とかリメイクとかのハナシが多いなぁ。
 先日発売されたエストポリスやら
 今度は魔装機神がDSでリメイクされるっていうじゃないか。


【ツク2K】
 また詰まったので、気晴らしにvip発のゲームを始めたら、クオリティが高すぎてますますゲンナリン。とても及ばん。
 
 それでテクニックとか参考にしようとあるゲームのデータベース開いたら、戦闘アニメのフレーム数が99をオーバーしていた。
 
 
 ???
 
 
 フレーム数は最大で99が限界だったはずだけど……?
 
 当時は戦闘アニメを作るのが唯一の頑張りポイントだったので、この辺の仕様に勘違いは無いはず……


【解答】
 ツク2003はフレーム数が500まで設定できる。
 ツク2003を起動して、データベースであらかじめフレーム数の長いアニメを作っておき、それをコピー。
 ツク2003を終了して、2000を起動。
 データベースに張り付けする。
 
 で、戦闘アニメが99を越えるアニメをコピーできる。

 
 し、知らなかったぜ。
 今日の今日まで。
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【敏捷性問題】
遅いほうvs 速いほう  遅いほうが先手を取った回数/1000(施行ターン数)


1vs2 112/1000

2vs3 107/1000

2vs4 0/1000
3vs4 86/1000

3vs5 0/1000
4vs5 170/1000

7vs10 0/1000
8vs10 108/1000
・・・
800vs999 0/1000
810vs999 1/1000
820vs999 10/1000

【ツクール2000】
 "HoHoHo!"っていうツクゲーがとても好きでした。
 (コンパク2000年12月 努力賞)
 
 当時は古いパソコンで、空き容量を何とか確保するのに必死だったので、クリアと同時に削除してしまったんですが…もったいないことしちゃったなぁ。
 
 戦闘のテンポが良かったことや、オープニング、エンディングの演出が上手かったっていうのが記憶に残っています。
 粗いトコロもあったけれど、とにかく雰囲気が好きなゲーム。俺がクリアーまでこぎつけた数少ないツクゲーだったり。
  

 俺も、"HoHoHo!"のような、誰かの心に焼きつくようなゲームを作ってみたかったのです。残念ながら過去形となってしまいますが。


※※※

 で、そのゲームで使われてたテクニック(多分)が、
 「メッセージ表示中に、文字で顔グラフィックを表現する」というもの。
 
 このワザを使えば48×48のデフォルトの顔グラフィックでは実現できない位置(例えば文字と文字の間や行間)に顔グラを表示することができます。
  
 やり方はシステムグラフィックの文字色を指定する箇所(\c[5]~[20]。\c[4]まではシステムに使われるので好ましくない)に、9×9ピクセルのサイズの顔グラフィックを描いておき、文字"■"(塗りつぶしの四角、これがちょうど9×9)をメッセージ入力で表示させればOK。

 
※※※

 これを応用してみる。

 状態異常の項目は任意の色を指定できることを利用して、デフォルト戦闘のコマンドメニューに顔グラフィックを出してみようとした。
 

 
 
 やはり9×9で顔を表現というのは難しかった。
 
 
 時代は、高解像度だったりバストアップだったりカットインだったりするわけですよね。
 
 絵を描きたくない俺には地獄だぜーフハハハー

 
 
 
 …あーあ。
ハァイ ヘリトンボ!


【ツクール】
 「特別なスキルor武器で攻撃しない限り、飛行系のモンスターは、通常攻撃を50%くらいの確率で回避する」
 という要望が俺の中で発生した。
 
 要は弓は空飛んでる敵に強いってことですよね。
 市販ゲームのジルオールと同じルールです。
 
 これをツクール2000でできるかどうか考えた。


・案1
 「敏捷性のパラメータで解決する」
 
 単純なツクールデフォルトの戦闘計算式で、<敵の回避率50%>を導くには
 
 敏捷性 50 の主人公
 命中率 90% の武器を装備
 この時、攻撃を50%の確率で回避できるモンスターの敏捷性は 450 となる
 
メリット
 イベントを組んだりする必要が無い
 
デメリット
 敏捷性の差が多すぎて、戦闘中、絶対に主人公は先手を取って行動することができない
 さらに初回逃走成功確率は脅威の マイナス750%
 よって飛行系モンスターの出現はゲームのテンポを著しく悪くする




・案2
 「状態異常の命中率低下を用いる」
 
 戦闘開始時のバトルイベントで装備している武器を監視して、武器に対空性能が無ければ毎ターン命中率50%ダウンの状態異常にする

メリット
 攻撃順や逃走率の調整が容易
 
デメリット
 飛行系と地上系のモンスターを混在して出現させることができない
 装備している武器しか判定できない
 




・案3
 「用語をいじる」
 飛行モンスターは通常物理攻撃のダメージを0%にして、属性「対空」でのみダメージが通るようにする。
 ターン開始時の戦闘イベントで50%の確率で属性「対空」を備える武器にチェンジする。
 データベースの「用語」をいじり、与ダメ0時のメッセージを、「ダメージ0」と「回避された」の両方に通用するような適当なメッセージに差し替える。

  →思いつかなかった。



・案4
 「自作戦闘」
 
 エターナる



・案5
 「ツクールVXに乗り換える」
 
 新しいソフトを使いこなす若さが足りない
【敏捷性】
 戦闘時、命中率の計算式をヘルプより抜粋。

 "命中率(%)=100-(100-Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性-1)÷2}"
 
 
 この式で「敏捷性に劣るが一発の威力が大きい戦士」(例:ブライアン)が、「すばやく、よく攻撃をかわす敵」(例:ファルコン)に対して通常物理攻撃をした時の「回避されやすい」シチュエーションが実現可能か考える。
 
 なお、回避されやすい命中率を50%前後と想定する。
 
 90%命中の武器を装備した場合
 攻撃側の敏捷性×10=被攻撃側の敏捷性 → 命中率50%となる
 
 このとき命中率85%の武器を装備していると→ 命中率25%
 このとき命中率80%の武器を装備していると→ 命中率0%
 
 極端な敏捷性の差により命中率が大きく変化する状態ような場合だと、武器命中率も大きく影響されてしまう。
 (そんなデフォルト戦闘のゲーム見たことないけど)


 ブライアンのすばやさが100のとき
 ファルコンのすばやさが900だと攻撃を半分くらいの確率で回避する
 武器を少し変えただけで当たりやすくなったりあたりにくくなったりする

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