SPA!という人が書いているブログのようなもの。主な内容は電波ですが、RPGツクールとか、ゲームの縛りプレイ(難度的なものではなく、嗜好的なもの)とか、やりたいことを適当に垂れ流しております。
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【ツクール2000】
デフォルト戦闘では、主人公キャラ全員のHPがゼロもしくは自然回復不可能な状態異常に罹った場合に、即全滅し、デフォルトのエンカウント戦闘ならばそのままゲームオーバーまっしぐらとなる。
この一連のフローを回避する方法を考える。
※※※
データベースの状態異常の一番上の項目は"戦闘不能"の異常で固定されている。
これは戦闘中にHPがゼロになった時に自動で発生する状態を表している。
「戦闘不能」状態は一部のメッセージや異常発生率を除いて編集できないようになっているが、他の状態異常をコピペすることで、編集不可能な項目も変更できてしまう。
このウラ技・・・というかバグを用いると、HPがゼロで戦闘不能なのに行動できたりするようになるが、そのおかしな戦闘不能状態のまま主人公パーティが全滅したりすると、次のターンの行動開始時にハングしやがるので注意。
※※※
本番。
データベースから"戦闘不能"状態をバグ利用で以下のような内容に書き換える。
・行動できない
・自然回復率 最低999ターン持続、回復率1%
これで全滅の条件を満たさない擬似的な「戦闘不能」を作る。
次にバトルイベントで主人公○○のHPが0%になった時のイベントを主人公の分だけ作る。面倒くさいけど。
内容は
パーティ全員のHPを変数で取得する。
HPトータルがゼロになっているかどうかで条件分岐させ、ゼロになっていれば適宜必要な命令(スイッチ:全滅)とかを入れて戦闘を中断。
マップ画面に戻った時にスイッチ:全滅をコモンで監視して、
「おお、死んでしまうとはなさけない」のマップに場所移動
・問題点
いわゆる「石化」など、全滅判定に含まれるけれどHPがゼロになっていない状態が作れなさそう。
※※※
個人的なキモは、最後に残ったパーティーの一人が死ぬ時にイベントが呼べるということ。
辞世の句とか、復活イベントとか。
その為には他にも色々と仕込んでおかないといけないけれど。
デフォルト戦闘では、主人公キャラ全員のHPがゼロもしくは自然回復不可能な状態異常に罹った場合に、即全滅し、デフォルトのエンカウント戦闘ならばそのままゲームオーバーまっしぐらとなる。
この一連のフローを回避する方法を考える。
※※※
データベースの状態異常の一番上の項目は"戦闘不能"の異常で固定されている。
これは戦闘中にHPがゼロになった時に自動で発生する状態を表している。
「戦闘不能」状態は一部のメッセージや異常発生率を除いて編集できないようになっているが、他の状態異常をコピペすることで、編集不可能な項目も変更できてしまう。
このウラ技・・・というかバグを用いると、HPがゼロで戦闘不能なのに行動できたりするようになるが、そのおかしな戦闘不能状態のまま主人公パーティが全滅したりすると、次のターンの行動開始時にハングしやがるので注意。
※※※
本番。
データベースから"戦闘不能"状態をバグ利用で以下のような内容に書き換える。
・行動できない
・自然回復率 最低999ターン持続、回復率1%
これで全滅の条件を満たさない擬似的な「戦闘不能」を作る。
次にバトルイベントで主人公○○のHPが0%になった時のイベントを主人公の分だけ作る。面倒くさいけど。
内容は
パーティ全員のHPを変数で取得する。
HPトータルがゼロになっているかどうかで条件分岐させ、ゼロになっていれば適宜必要な命令(スイッチ:全滅)とかを入れて戦闘を中断。
マップ画面に戻った時にスイッチ:全滅をコモンで監視して、
「おお、死んでしまうとはなさけない」のマップに場所移動
・問題点
いわゆる「石化」など、全滅判定に含まれるけれどHPがゼロになっていない状態が作れなさそう。
※※※
個人的なキモは、最後に残ったパーティーの一人が死ぬ時にイベントが呼べるということ。
辞世の句とか、復活イベントとか。
その為には他にも色々と仕込んでおかないといけないけれど。
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【ツクール】
スーファミのRPGツクールで作ろうとしてエターなったたものを
15年以上の月日を経た今、改めて作ってみようという意気込みです。
遥か昔は作品宣伝掲示板とかで凄そうなゲームとかを見ちゃうと「なにくそー、見た目では負けてるが、俺は他のトコロで勝ってやる!」みたいな対抗心がメラメラ湧いてきたんですけど、あんときゃ俺も若かった。作業工数と自分の実力と才能と根気をちっとも弁えていなかった。
しばらくツクールから離れていたら、頭髪が退行するのに比例して、そういう向上心も失われてしまったんですけどね。
ああ、それでもツクール面白いナー
キャラクターが町の中を歩いてその辺の通行人と会話するっていうイベントが完成しただけでも、なんか楽しいんですけれど。
箸が転んでも可笑しい年頃ってやつですか。
…精神年齢も退行しているんでしょうかね。
スーファミのRPGツクールで作ろうとしてエターなったたものを
15年以上の月日を経た今、改めて作ってみようという意気込みです。
遥か昔は作品宣伝掲示板とかで凄そうなゲームとかを見ちゃうと「なにくそー、見た目では負けてるが、俺は他のトコロで勝ってやる!」みたいな対抗心がメラメラ湧いてきたんですけど、あんときゃ俺も若かった。作業工数と自分の実力と才能と根気をちっとも弁えていなかった。
しばらくツクールから離れていたら、頭髪が退行するのに比例して、そういう向上心も失われてしまったんですけどね。
ああ、それでもツクール面白いナー
キャラクターが町の中を歩いてその辺の通行人と会話するっていうイベントが完成しただけでも、なんか楽しいんですけれど。
箸が転んでも可笑しい年頃ってやつですか。
…精神年齢も退行しているんでしょうかね。
【ツクール】
画面の色調をセピア色にする演出を作ってたけれど、
RGBと彩度の配合分が思い出せなかった。
昔作ったゲームのイベントの中身を見ればすぐに済むことなんだけれど、
そうしたら、なんか負けのような気がして。
嗚呼、あの頃の想い出はセピア色。
デイジーのOPが制作終了。残るは4人。
1週間ぶりにタイトル画面から通しでテストプレーしたら、あまりのつまらなさに唖然とするしかなかったので、またちこちこテキストを修正。
こんなんばっかし!
【デビルサマナー】
初代ペルソナのPSP版が発売される一方、俺は初代デビルサマナーのPSP版をプレイしていた。
仲魔がいちいち命令を聞いてくれないことで有名なデビルサマナーですが、多少ゲームバランスが改善されたこともあってか、なかなか面白い。
今回は、人間の剣装備・魔法使用禁止の縛りプレイ。
あと、これは私だけなのかも知れませんが、ニュートラル悪魔は当然不殺で行きます。ダーク悪魔は悪即斬……いいえ、剣が使えないので悪即撃です。つまり最序盤のポルターガイストが強敵だったと言う。
えー、私にとってメガテンといえば銃なんです。GUNなんです。
FC版Ⅱの時、品川プリンセスホテルで買ったウージーを初めて悪魔にぶっ放したときの感動は、いまでも忘れられません。
ところが時代が進むにつれて、お店に強い剣が売られたり、銃攻撃時に弾丸を浪費したりするなど、いつしかGUNの使用価値が薄くなってしまいました。(最近のシリーズはちっとも知りませんが)
てなわけで最強の攻撃方法である剣を縛るついでに、次点のメイン戦力となりえるヒロインの魔法も封印してみたわけですが……
どう見ても後半のボスに苦戦しそうな気がするんですが、まぁ、そこはタル・カジャの重ね掛け+悪魔特技でがんばるしかないか。デビルサマナーっていうタイトルなんだから、戦闘は悪魔に任せればよろし。
画面の色調をセピア色にする演出を作ってたけれど、
RGBと彩度の配合分が思い出せなかった。
昔作ったゲームのイベントの中身を見ればすぐに済むことなんだけれど、
そうしたら、なんか負けのような気がして。
嗚呼、あの頃の想い出はセピア色。
デイジーのOPが制作終了。残るは4人。
1週間ぶりにタイトル画面から通しでテストプレーしたら、あまりのつまらなさに唖然とするしかなかったので、またちこちこテキストを修正。
こんなんばっかし!
【デビルサマナー】
初代ペルソナのPSP版が発売される一方、俺は初代デビルサマナーのPSP版をプレイしていた。
仲魔がいちいち命令を聞いてくれないことで有名なデビルサマナーですが、多少ゲームバランスが改善されたこともあってか、なかなか面白い。
今回は、人間の剣装備・魔法使用禁止の縛りプレイ。
あと、これは私だけなのかも知れませんが、ニュートラル悪魔は当然不殺で行きます。ダーク悪魔は悪即斬……いいえ、剣が使えないので悪即撃です。つまり最序盤のポルターガイストが強敵だったと言う。
えー、私にとってメガテンといえば銃なんです。GUNなんです。
FC版Ⅱの時、品川プリンセスホテルで買ったウージーを初めて悪魔にぶっ放したときの感動は、いまでも忘れられません。
ところが時代が進むにつれて、お店に強い剣が売られたり、銃攻撃時に弾丸を浪費したりするなど、いつしかGUNの使用価値が薄くなってしまいました。(最近のシリーズはちっとも知りませんが)
てなわけで最強の攻撃方法である剣を縛るついでに、次点のメイン戦力となりえるヒロインの魔法も封印してみたわけですが……
どう見ても後半のボスに苦戦しそうな気がするんですが、まぁ、そこはタル・カジャの重ね掛け+悪魔特技でがんばるしかないか。デビルサマナーっていうタイトルなんだから、戦闘は悪魔に任せればよろし。
【クリアした】
ほねほねパニック
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01317.html
ついにクリアしたー!
久しぶりにがんばってゲームをプレイした気がする。
随所に要求されるトライ&エラーの試練をクリアしたプレイヤーだけが見れる、ラストバトルの演出に驚愕してしまった。
多くは語られなくても、プレイヤーの想像で補完されるようなストーリーもいいわぁ。
俺も、がんばルンバ
【RTP祭り=ランタイムパーティー】
いよいよ始まるみたいです。
RTPスキーの俺としては楽しみでもあり、ツクール使用者の私としては、どんなヘンタイ技術が投入される作品があるのか少々恐くもありますが。
あー、僕の作ってるRTP縛りの奴は、オープニングを3/8の製作中です。
セーブが完了すると女神像にロケットブースターが点火するところまで作れました。
おかしいなぁ、当初の予定ではイベント7日、システム7日、戦闘関連7日、テストプレイ3日でギリギリ祭りに間に合うはずだったのに。
まさかオープニングだけで一ヶ月かかるとは思わなんだ。
ほねほねパニック
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01317.html
ついにクリアしたー!
久しぶりにがんばってゲームをプレイした気がする。
随所に要求されるトライ&エラーの試練をクリアしたプレイヤーだけが見れる、ラストバトルの演出に驚愕してしまった。
多くは語られなくても、プレイヤーの想像で補完されるようなストーリーもいいわぁ。
俺も、がんばルンバ
【RTP祭り=ランタイムパーティー】
いよいよ始まるみたいです。
RTPスキーの俺としては楽しみでもあり、ツクール使用者の私としては、どんなヘンタイ技術が投入される作品があるのか少々恐くもありますが。
あー、僕の作ってるRTP縛りの奴は、オープニングを3/8の製作中です。
セーブが完了すると女神像にロケットブースターが点火するところまで作れました。
おかしいなぁ、当初の予定ではイベント7日、システム7日、戦闘関連7日、テストプレイ3日でギリギリ祭りに間に合うはずだったのに。
まさかオープニングだけで一ヶ月かかるとは思わなんだ。
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