SPA!という人が書いているブログのようなもの。主な内容は電波ですが、RPGツクールとか、ゲームの縛りプレイ(難度的なものではなく、嗜好的なもの)とか、やりたいことを適当に垂れ流しております。
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※ツクール※
ダメージ計算は 引き算
命中や回避は 割り算
さぁ、検証だ。
ツクール2kヘルプの戦闘計算式によると、タイトル名にある通りの公式で命中率が求められるという。
で、ちょちょっと試算してみると、比較するパラメータの数値が低い状態かつ回避側が勝っている時に、計算結果が0以下、すなわち絶対に攻撃が命中しない状態がある。
サンプル
武器基本命中値 90%(敵モンスターの通常攻撃と同等)
攻撃側敏捷値 1
被攻撃側敏捷値 19
修正後命中率 0%(補正マイナス90%)
パラと戦闘イベントを調整して、アレックスがスライム相手に延々と素振りを続けるデバッグを行う。
とりあえず風呂に行っているあいだ放置~
<<風呂>>
1279ターン目
アレックスの攻撃!
スライムは攻撃をかわした!
※通常ケースの試算では?※
かといって、通常のRPGを想定したようなステータスの数値を取ってみると、
サンプル
基本命中値 90%
攻撃側敏捷性 100
被攻撃側敏捷性 120
とすると
修正後命中率 89%(補正はマイナス1%)
被攻撃側の数値だけを変えて
200→400→800とすると
85%→75%→55%
想像していたよりも、敏捷性が与える命中/回避率は微少だなぁ。まぁ、攻撃が当たる当たらないは戦闘シーンにとってもキモなので、単純に基本命中値だけで計算してもいいのかもしれない。
だが、そうなると、「敵の攻撃を回避しやすいキャラ(または敵)」という存在を作るには、
・主人公が「回避率アップ」の防具を装備する(25%アップ)
これとほぼ同じ回避率アップ効果を敏捷値だけに依存しようとすると……
・被攻撃側の敏捷値を6倍にする(25%アップ)
どー考えても破綻してる!
あ、「雑魚モンスターに攻撃を避けられるのはムカつくから、絶対に攻撃が当たるようにして欲しい」という輩には、ウィザードリィの6とかをオススメする。
ダメージ計算は 引き算
命中や回避は 割り算
さぁ、検証だ。
ツクール2kヘルプの戦闘計算式によると、タイトル名にある通りの公式で命中率が求められるという。
で、ちょちょっと試算してみると、比較するパラメータの数値が低い状態かつ回避側が勝っている時に、計算結果が0以下、すなわち絶対に攻撃が命中しない状態がある。
サンプル
武器基本命中値 90%(敵モンスターの通常攻撃と同等)
攻撃側敏捷値 1
被攻撃側敏捷値 19
修正後命中率 0%(補正マイナス90%)
パラと戦闘イベントを調整して、アレックスがスライム相手に延々と素振りを続けるデバッグを行う。
とりあえず風呂に行っているあいだ放置~
<<風呂>>
1279ターン目
アレックスの攻撃!
スライムは攻撃をかわした!
※通常ケースの試算では?※
かといって、通常のRPGを想定したようなステータスの数値を取ってみると、
サンプル
基本命中値 90%
攻撃側敏捷性 100
被攻撃側敏捷性 120
とすると
修正後命中率 89%(補正はマイナス1%)
被攻撃側の数値だけを変えて
200→400→800とすると
85%→75%→55%
想像していたよりも、敏捷性が与える命中/回避率は微少だなぁ。まぁ、攻撃が当たる当たらないは戦闘シーンにとってもキモなので、単純に基本命中値だけで計算してもいいのかもしれない。
だが、そうなると、「敵の攻撃を回避しやすいキャラ(または敵)」という存在を作るには、
・主人公が「回避率アップ」の防具を装備する(25%アップ)
これとほぼ同じ回避率アップ効果を敏捷値だけに依存しようとすると……
・被攻撃側の敏捷値を6倍にする(25%アップ)
どー考えても破綻してる!
あ、「雑魚モンスターに攻撃を避けられるのはムカつくから、絶対に攻撃が当たるようにして欲しい」という輩には、ウィザードリィの6とかをオススメする。
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