SPA!という人が書いているブログのようなもの。主な内容は電波ですが、RPGツクールとか、ゲームの縛りプレイ(難度的なものではなく、嗜好的なもの)とか、やりたいことを適当に垂れ流しております。
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【windows7 PCで RPGツクール2000】
windows7でショッボイMIDIになってしまう現象に関して。
こちらは音源を変更する方法が分かったので、ひとまずのクリア。
グーグル先生は偉大なり。
(たまに音源がデフォに戻ってしまうこともあり、不安定なところもあるが)
そして、次に発生した問題は、戦闘画面での処理落ち。
メモリ8G
corei7-2600k
Geforce GTX560
なぜか、戦闘アニメが再生されたときにガックンガックンになる。
ただし、戦闘中の戦闘アニメでのみ発生し、通常マップでイベントの命令で呼び出したときはなぜか再現しない。
どういうことだってばよ・・・?
windows7でショッボイMIDIになってしまう現象に関して。
こちらは音源を変更する方法が分かったので、ひとまずのクリア。
グーグル先生は偉大なり。
(たまに音源がデフォに戻ってしまうこともあり、不安定なところもあるが)
そして、次に発生した問題は、戦闘画面での処理落ち。
メモリ8G
corei7-2600k
Geforce GTX560
なぜか、戦闘アニメが再生されたときにガックンガックンになる。
ただし、戦闘中の戦闘アニメでのみ発生し、通常マップでイベントの命令で呼び出したときはなぜか再現しない。
どういうことだってばよ・・・?
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【ツク2000のデフォルト戦闘】
今更感が漂うばかりですが。
今の仕事やってると、なんだか無性にRPGが作りたくなってくるのです。
デフォ戦をいろいろこねくり回して何とか工夫できないか思案中。
<メモ>
戦闘中に攻撃力アップの魔法をかけた場合、
その限界上昇値は元攻撃力の2倍までとなるのが仕様。
つまり攻撃力100なら 攻撃力200までが限界。
なお、攻撃力はキャラクターのパラメータ及び装備品補正値の合計となる。
(例)
アレックス攻撃力200 装備品ロングソードで+100なら
合計攻撃力は300。
よってアレックスの攻撃力の上昇限界値は600。
では、戦闘中に限界まで上げた後に
装備品を替えると攻撃力の値はどうなるか?
<手順>
1,アレックスにロングソードを装備させた状態で戦闘開始>攻撃力300
2,アレックスに「スーパーパワー(仮)」の魔法をかけ、攻撃力をMAXにする。
3,アレックスの攻撃力を変数で計測>攻撃力600
4,バトルイベントでアレックスからロングソードを外す
5,アレックスの攻撃力を変数で計測>攻撃力500
ロングソードを外すことで攻撃力-100となり
アレックスの攻撃力は500となるが、
素の攻撃力は200なので限界値は400となり、
実際の攻撃力が限界値を超えてしまう不整合が発生する。
この状態で、アレックスが何らかの攻撃力変化の効果を受けた時点で、
その値がプラスであれマイナスであれ
限界値が正常に機能するようになる
そのため手順に
6,アレックスに「スーパーパワー」の魔法をかける
を追加して行うと、攻撃力アップの効果を受けたのにも拘らず、
システムメッセージにて
---------------------------------------
アレックスはスーパーパワーを使った!
アレックスの攻撃力は-100上昇した!
---------------------------------------
と表示される。
今更感が漂うばかりですが。
今の仕事やってると、なんだか無性にRPGが作りたくなってくるのです。
デフォ戦をいろいろこねくり回して何とか工夫できないか思案中。
<メモ>
戦闘中に攻撃力アップの魔法をかけた場合、
その限界上昇値は元攻撃力の2倍までとなるのが仕様。
つまり攻撃力100なら 攻撃力200までが限界。
なお、攻撃力はキャラクターのパラメータ及び装備品補正値の合計となる。
(例)
アレックス攻撃力200 装備品ロングソードで+100なら
合計攻撃力は300。
よってアレックスの攻撃力の上昇限界値は600。
では、戦闘中に限界まで上げた後に
装備品を替えると攻撃力の値はどうなるか?
<手順>
1,アレックスにロングソードを装備させた状態で戦闘開始>攻撃力300
2,アレックスに「スーパーパワー(仮)」の魔法をかけ、攻撃力をMAXにする。
3,アレックスの攻撃力を変数で計測>攻撃力600
4,バトルイベントでアレックスからロングソードを外す
5,アレックスの攻撃力を変数で計測>攻撃力500
ロングソードを外すことで攻撃力-100となり
アレックスの攻撃力は500となるが、
素の攻撃力は200なので限界値は400となり、
実際の攻撃力が限界値を超えてしまう不整合が発生する。
この状態で、アレックスが何らかの攻撃力変化の効果を受けた時点で、
その値がプラスであれマイナスであれ
限界値が正常に機能するようになる
そのため手順に
6,アレックスに「スーパーパワー」の魔法をかける
を追加して行うと、攻撃力アップの効果を受けたのにも拘らず、
システムメッセージにて
---------------------------------------
アレックスはスーパーパワーを使った!
アレックスの攻撃力は-100上昇した!
---------------------------------------
と表示される。
【ツクール】
shiftキーにはなるべく頼りたくない。
何かが足りないな、このメニューには……
その答えはドラクエ3を見てすぐに判明した。
キャラクターのHPやMPの表示が無いのが原因だ。
「戦闘が終った」→「ふー、ちょっと回復させるか?」というプレイヤーのごくありふれた操作の流れの中で、ボタン1発目でパーティの状態が確認できないのはちょっと不便すぎるかも。
作者が意図していないストレスを作り手自身が感じてしまったら、ユーザーはもっとストレスに感じてしまうことは間違いないので、修正せねば。
FF型のような「画面完全切り替わり」のメニュー画面ならば数字のキャラチップを使って簡単に対応できるけれど、DQ型のような、マップを残しながらのメニュー表示の場合だと、一つの数字を表示するのにピクチャーを1枚表示しなくてはならない……
4人×(HP3ケタ+MP3ケタ)=24
ウムム、処理が厳しくなりそうだなぁ。
現段階でもゲーム起動初回のサブメニュー開閉ではちょっと負荷がかかってるみたいだし。
【あぶねぇ!!!】
イベントの「装備の変更」コマンドで、「盾」を外した時に、
対象が二刀流のキャラだった場合、
本来「盾」の位置にある下段の武器が外される。
変数で盾Noの取得を行った場合も同様。
この仕様に気づかなくて、詰むところだった。
shiftキーにはなるべく頼りたくない。
何かが足りないな、このメニューには……
その答えはドラクエ3を見てすぐに判明した。
キャラクターのHPやMPの表示が無いのが原因だ。
「戦闘が終った」→「ふー、ちょっと回復させるか?」というプレイヤーのごくありふれた操作の流れの中で、ボタン1発目でパーティの状態が確認できないのはちょっと不便すぎるかも。
作者が意図していないストレスを作り手自身が感じてしまったら、ユーザーはもっとストレスに感じてしまうことは間違いないので、修正せねば。
FF型のような「画面完全切り替わり」のメニュー画面ならば数字のキャラチップを使って簡単に対応できるけれど、DQ型のような、マップを残しながらのメニュー表示の場合だと、一つの数字を表示するのにピクチャーを1枚表示しなくてはならない……
4人×(HP3ケタ+MP3ケタ)=24
ウムム、処理が厳しくなりそうだなぁ。
現段階でもゲーム起動初回のサブメニュー開閉ではちょっと負荷がかかってるみたいだし。
【あぶねぇ!!!】
イベントの「装備の変更」コマンドで、「盾」を外した時に、
対象が二刀流のキャラだった場合、
本来「盾」の位置にある下段の武器が外される。
変数で盾Noの取得を行った場合も同様。
この仕様に気づかなくて、詰むところだった。
【ツクール】
キー入力関連。
キャンセルキー短押し→サブメニュー
キャンセルキー長押し→メインメニュー
長押しはウェイト0.0秒を52回ループして判定
・押しっぱなし操作での誤判定
キーボードでもコントローラ使用時でも、ボタン押しっぱなしにしているつもりが、たまにキー入力の変数を受け取れない(0判定になってしまう)ことがある。
ツクールの誤判定なのか入力機器の問題か、はたまた単純にイベント組みが下手クソなのかは不明。
一度「0判定」が入っても、その直後に保険的な意味でもう一度キー入力の処理を判定させることで「押しっぱなしにしてるのに押されていない」状態を改善できた。
・主人公キャラ移動中にメニューを呼び出した時の挙動が気持ち悪く感じる。
方向キーで主人公キャラを操作しながら同時押しのような感覚でキャンセルキーでメニューを出した時、この辺の処理を自作でイベント組んでやっていると、キャラクターが1マス(処理の仕方によっては2マス)動きながらメニューが開くという、見ていてあまりよろしくない処理が起こる。
この辺のメニュー呼び出しのキー入力のルールに関して、通常のゲームではどのように処理しているのか参考にしてみる。ツクール以外は全てSFCの市販タイトル。
・RPGツクール2000デフォ『遅延表示型』
常に入力を受け付けているが、主人公キャラの移動が1マス分完全に終了したタイミングで、メインメニューに切り替わる。
そのため、移動速度を極限まで落すと、キャンセルキーを押下してから1秒ほどたってからメニューが開くという現象が発生する。
・DQ3『タイミング依存型』
フィールドで確認。
ロトの勇者が1マスの移動を完了しているタイミングでのみ、メニューコマンド(Aボタン)入力を受け付ける。そのため、連続歩行中でもAボタンを連打していると、タイミング次第ではメニューコマンドが出せる。
・FF5『完全停止型』
バッツが移動を完全に停止している時のみ、メニューの入力を受け付ける。
連続歩行中にXボタンを押してもメニューは出ない。
壁などに向かって歩き続けている場合ばメニューが出せる。
・ソウル&ソード『キー入力制御型』
方向キーを押している間は、メニューコマンドを一切受け付けない。
壁などに向かって歩き続けている場合もメニューが出せない。
・FF4『バグ?』
セシルが移動を開始した直後のわずかなタイミングのみ受け付けてしまう。そのため、方向キー押下してすぐにXボタンを押すと、マス間の移動途中にメニューが開く。(この現象自体はおかしくは無い)
だが、この後メニューを閉じると、一瞬だけセシルの歩行グラフィックが見えなくなり、移動が完了した時点で歩行グラフィックが復帰する。
・ロマンシング・サガ
DQ3と同様
・ロマンシング・サガ2
DQ3と同様
・エストポリス伝記2
DQ3と同様
・メタルマックス2
DQ3と同様
・FF6
FF5と同様
・ルドラの秘宝
FF5と同様
・ラストバイブル3
RPGツクール2000と同様
・だんきちのバクチンだいさくせん
DQ3と同様
キー入力関連。
キャンセルキー短押し→サブメニュー
キャンセルキー長押し→メインメニュー
長押しはウェイト0.0秒を52回ループして判定
・押しっぱなし操作での誤判定
キーボードでもコントローラ使用時でも、ボタン押しっぱなしにしているつもりが、たまにキー入力の変数を受け取れない(0判定になってしまう)ことがある。
ツクールの誤判定なのか入力機器の問題か、はたまた単純にイベント組みが下手クソなのかは不明。
一度「0判定」が入っても、その直後に保険的な意味でもう一度キー入力の処理を判定させることで「押しっぱなしにしてるのに押されていない」状態を改善できた。
・主人公キャラ移動中にメニューを呼び出した時の挙動が気持ち悪く感じる。
方向キーで主人公キャラを操作しながら同時押しのような感覚でキャンセルキーでメニューを出した時、この辺の処理を自作でイベント組んでやっていると、キャラクターが1マス(処理の仕方によっては2マス)動きながらメニューが開くという、見ていてあまりよろしくない処理が起こる。
この辺のメニュー呼び出しのキー入力のルールに関して、通常のゲームではどのように処理しているのか参考にしてみる。ツクール以外は全てSFCの市販タイトル。
・RPGツクール2000デフォ『遅延表示型』
常に入力を受け付けているが、主人公キャラの移動が1マス分完全に終了したタイミングで、メインメニューに切り替わる。
そのため、移動速度を極限まで落すと、キャンセルキーを押下してから1秒ほどたってからメニューが開くという現象が発生する。
・DQ3『タイミング依存型』
フィールドで確認。
ロトの勇者が1マスの移動を完了しているタイミングでのみ、メニューコマンド(Aボタン)入力を受け付ける。そのため、連続歩行中でもAボタンを連打していると、タイミング次第ではメニューコマンドが出せる。
・FF5『完全停止型』
バッツが移動を完全に停止している時のみ、メニューの入力を受け付ける。
連続歩行中にXボタンを押してもメニューは出ない。
壁などに向かって歩き続けている場合ばメニューが出せる。
・ソウル&ソード『キー入力制御型』
方向キーを押している間は、メニューコマンドを一切受け付けない。
壁などに向かって歩き続けている場合もメニューが出せない。
・FF4『バグ?』
セシルが移動を開始した直後のわずかなタイミングのみ受け付けてしまう。そのため、方向キー押下してすぐにXボタンを押すと、マス間の移動途中にメニューが開く。(この現象自体はおかしくは無い)
だが、この後メニューを閉じると、一瞬だけセシルの歩行グラフィックが見えなくなり、移動が完了した時点で歩行グラフィックが復帰する。
・ロマンシング・サガ
DQ3と同様
・ロマンシング・サガ2
DQ3と同様
・エストポリス伝記2
DQ3と同様
・メタルマックス2
DQ3と同様
・FF6
FF5と同様
・ルドラの秘宝
FF5と同様
・ラストバイブル3
RPGツクール2000と同様
・だんきちのバクチンだいさくせん
DQ3と同様
相変わらずRTPの世界観とデフォルト戦闘にしか興味が無い。
【議題】
デフォルト戦闘終了後にレベルアップ画面を表示させて、
どのステータスが上がった~とか、どの呪文を覚えた~とか、
どのポイントに割り振りますか~とか そんな画面を自作で表示させたい。
そのため、
「戦闘に勝利した!
○○ポイトンの経験値を獲得!
××ゴールドを入手!」
のあとに、そのまま画面とBGMがシームレスで
「~はレベルアップした!」
というシステムデフォルトのフローを避ける。
【方法】
・EXP及び戦利品の入手処理を別画面で自作
これはメンドイ。
デフォルト戦闘である以上、「どの敵を倒したか」「どの敵が逃げたか」みたいな判定を、汎用的なバトルイベントで組み込めそうに無いので。
・主人公を別データ置き換える
主人公キャラのデータを、戦闘開始時にそっくりそのまま、同名かつ極端な経験値曲線だけが違う別の主人公データに置き換える。
戦闘開始時にデータ置き換えの手間が掛かるが、エンカウントを自作する処理の合間に入れればOKか。
問題は主人公データの移植をするに当たって、「主人公の名前の入力」で変更された名前を取得できないこと。
・戦闘直前にレベルを49にする
エンカウントイベントで主人公の経験値をアップさせて、戦闘中のEXPをLv49時の初期値にする。戦闘中はレベルの数値は表に出ず、また特殊技能等でレベルの値を参照されることもない。
・パラメータアップをデフォシステムに頼らず自作レベルアップ画面で管理。
・Lv49→50にいたる獲得経験値を持つ敵グループを作らないこと。
【私的なレベル論】
レベルという概念を、大安売りしたりインフレさせてはならない。
ツクール2000の仕様がLVMAX50と言うのもあるけれど、そうでなくてもレベルうpというのは神聖にしてかつ荘厳なもので無ければならない。
以下、個人的にレベルアップ場面が気に入ってるゲーム。
・セガサターン版ウィザードリィ6&7
RPGの仕様としてはありえないほどバグだらけ。グラフィックもSFC版6と比べて超劣化という酷い有様で、決して万人にはお勧めできないタイトル。
ただ、スキルポイントの割り振りが楽しく、色々な個性のあるキャラクターを作れるのが大きな魅力だった。
今でこそ能力から姿形まで自由にキャラメイクできるゲームは増えてきたけれど、ワタクシめにとっては、このウィズ6こそがそういう類のRPGの始まりであったような気がする。
ウィズらしく、ダンジョンRPGとしての難易度はかなりきついけれど、その分レベルアップの感動もひとしお。
MPが増えた!とか新しい魔法を覚えた!とか、いまや並みのゲームでは感じることの無い悦びが、そこにはあった。
戦闘が終了し、レベルが上がったその瞬間、なんの前触れも無く画面が突然ブラックアウトし、その直後に豪勢なファンファーレが流れる。
しばらくウェイト(或いはCDからローディングしているのかもしれない)したあとに、レベルアップ画面が表示され、各種能力値の上昇、スキルポイントの割り振り、魔法の習得などを行ったあと、再び冒険者は、終わりの見えない迷宮へと戻されるのだ。
・オブリビオン
これはもう世界的に有名なゲームですが。
レベルアップ画面で表示される先達の薀蓄みたいなテキストが、洋ゲーらしい、いい味をだしている。
ただ、こっちのゲームは、主人公のレベルが上がれば上がるほど世界がいっそうカオスに近づいて、スロー冒険者ライフを楽しめなくなるのが難かな。
【議題】
デフォルト戦闘終了後にレベルアップ画面を表示させて、
どのステータスが上がった~とか、どの呪文を覚えた~とか、
どのポイントに割り振りますか~とか そんな画面を自作で表示させたい。
そのため、
「戦闘に勝利した!
○○ポイトンの経験値を獲得!
××ゴールドを入手!」
のあとに、そのまま画面とBGMがシームレスで
「~はレベルアップした!」
というシステムデフォルトのフローを避ける。
【方法】
・EXP及び戦利品の入手処理を別画面で自作
これはメンドイ。
デフォルト戦闘である以上、「どの敵を倒したか」「どの敵が逃げたか」みたいな判定を、汎用的なバトルイベントで組み込めそうに無いので。
・主人公を別データ置き換える
主人公キャラのデータを、戦闘開始時にそっくりそのまま、同名かつ極端な経験値曲線だけが違う別の主人公データに置き換える。
戦闘開始時にデータ置き換えの手間が掛かるが、エンカウントを自作する処理の合間に入れればOKか。
問題は主人公データの移植をするに当たって、「主人公の名前の入力」で変更された名前を取得できないこと。
・戦闘直前にレベルを49にする
エンカウントイベントで主人公の経験値をアップさせて、戦闘中のEXPをLv49時の初期値にする。戦闘中はレベルの数値は表に出ず、また特殊技能等でレベルの値を参照されることもない。
・パラメータアップをデフォシステムに頼らず自作レベルアップ画面で管理。
・Lv49→50にいたる獲得経験値を持つ敵グループを作らないこと。
【私的なレベル論】
レベルという概念を、大安売りしたりインフレさせてはならない。
ツクール2000の仕様がLVMAX50と言うのもあるけれど、そうでなくてもレベルうpというのは神聖にしてかつ荘厳なもので無ければならない。
以下、個人的にレベルアップ場面が気に入ってるゲーム。
・セガサターン版ウィザードリィ6&7
RPGの仕様としてはありえないほどバグだらけ。グラフィックもSFC版6と比べて超劣化という酷い有様で、決して万人にはお勧めできないタイトル。
ただ、スキルポイントの割り振りが楽しく、色々な個性のあるキャラクターを作れるのが大きな魅力だった。
今でこそ能力から姿形まで自由にキャラメイクできるゲームは増えてきたけれど、ワタクシめにとっては、このウィズ6こそがそういう類のRPGの始まりであったような気がする。
ウィズらしく、ダンジョンRPGとしての難易度はかなりきついけれど、その分レベルアップの感動もひとしお。
MPが増えた!とか新しい魔法を覚えた!とか、いまや並みのゲームでは感じることの無い悦びが、そこにはあった。
戦闘が終了し、レベルが上がったその瞬間、なんの前触れも無く画面が突然ブラックアウトし、その直後に豪勢なファンファーレが流れる。
しばらくウェイト(或いはCDからローディングしているのかもしれない)したあとに、レベルアップ画面が表示され、各種能力値の上昇、スキルポイントの割り振り、魔法の習得などを行ったあと、再び冒険者は、終わりの見えない迷宮へと戻されるのだ。
・オブリビオン
これはもう世界的に有名なゲームですが。
レベルアップ画面で表示される先達の薀蓄みたいなテキストが、洋ゲーらしい、いい味をだしている。
ただ、こっちのゲームは、主人公のレベルが上がれば上がるほど世界がいっそうカオスに近づいて、スロー冒険者ライフを楽しめなくなるのが難かな。
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