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SPA!という人が書いているブログのようなもの。主な内容は電波ですが、RPGツクールとか、ゲームの縛りプレイ(難度的なものではなく、嗜好的なもの)とか、やりたいことを適当に垂れ流しております。
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※ツクール※
 データベースをちこちこと編集中。
 ザコ敵モンスターの特殊能力やらなにやらを考えていると、楽しくなってくる。 
 その作業を繰り返すと、いつのまにか敵キャラやアイテムやらが増えていってしまうのだが、今作ってるのはプレイ時間30分も満たないゲームだということをすっかり忘れていた。
 
 
 まぁ楽しかったのでよし。


※魔法の順番※
 データベース作成で絶対にしくじってはいけないのは、データの"並び順"。これはゲーム中のメニュー画面にダイレクトにそのまま反映される(ツク2kでの話。他ツールでは知らん)ので、
データベース上で

ポーション
ロングソード
ハイポーション

 の順に作れば
やはりゲーム中のメニューでも同じ順番に表示される。
これを防止するために、、いつアイテムデータを追加してもいいように各カテゴリの下端に空欄をいくつか作っておくのがデフォルトの作り方。
 
 
 まぁ、そんなことはおいといて。

 実際問題として、特殊技能のメニューリストはどのカテゴリ順に並べば良いのだろうかという問題にぶちあたった。

 ゲームデータ作成時に最初からサンプルとして入っている「project1」のデータベースでは、
 ・敵専用特技
 ・単体回復系
 ・全体回復系
 ・状態回復系
 ・補助魔法(敵を状態異常)
 ・能力値変化魔法(味方攻撃アップ→敵攻撃ダウン→味方防御アップ→・・・)
 ・移動魔法
 ・各種攻撃魔法
 ・ニュークリアⅢ
 
 となっていた。
 
 どのような順番にするのがユーザーフレンドリーを実現できるか?カーソルの初期位置ともども見てみる必要がありそうか。
 
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何かひとつ頭飛びぬけた「バカ」なことをしてみたい。
そういうバカなコダワリが、どんな分野でも稀に奇跡の方程式を生むんだろう。


※GW中の過ごしかた※
 思い出したように、2年位前に購入した『ティル・ナ・ノーグⅣDX』をちまちまプレイしていた。
 
 このシリーズのウリである、「シナリオ・ジェネレーティングシステム」は非常に俺の好みだ。何度でもゲームを楽しませようというスタンス。
 
 プレイする度にイベントや世界地図、登場するキャラクターが違ってくるというこのシステムも、もっと細部まで凝ってくれれば大化けすると思うのだけどなぁ。

 姫に呼ばれる→各地の街とダンジョンめぐり→異世界→最終アイテム(または魔法)探し→ラスボスという流れは固定で仕方ないけれど、エンディングでの仲間のその後が
 ・誰かと結婚して○○の町で幸せに暮らす
 ・一人さびしく○○の街で暮らす
 ・その後彼の姿を見たものはいない。
 というなんとも味気ないものしかないのはいただけない。
 
 ココをそれまでのイベントの参加状況やら種族ごとのエピソードやらでうまいことボリュームを増やしてくれれば、次回プレイへの意欲も多少は湧いてくるのだが。
 
 また、エンディング後にセーブすると、そのデータはロードできなくなるという謎の仕様。これは流行の「やりこみ要素」を否定するような姿勢で、個人的に好きだ。採用した理由がまったく不明だが。


 
 気が向いたら、このゲームをプレイ日記という形で面白おかしく紹介しようかと思っていたけれど、GW中がどうもテンションダウンで絶鬱。今の所は予定ナシ。
 
 
※ツクール※

 ダメージ計算は 引き算
 命中や回避は  割り算
 
 
 さぁ、検証だ。
 
 
 ツクール2kヘルプの戦闘計算式によると、タイトル名にある通りの公式で命中率が求められるという。
 
 で、ちょちょっと試算してみると、比較するパラメータの数値が低い状態かつ回避側が勝っている時に、計算結果が0以下、すなわち絶対に攻撃が命中しない状態がある。
 
 サンプル
 武器基本命中値 90%(敵モンスターの通常攻撃と同等)
 攻撃側敏捷値  1
 被攻撃側敏捷値 19

 修正後命中率  0%(補正マイナス90%)
 
  
 パラと戦闘イベントを調整して、アレックスがスライム相手に延々と素振りを続けるデバッグを行う。
 
 とりあえず風呂に行っているあいだ放置~



<<風呂>>

 
 1279ターン目
 
 アレックスの攻撃!
 スライムは攻撃をかわした!
 
 
 
※通常ケースの試算では?※
 
 かといって、通常のRPGを想定したようなステータスの数値を取ってみると、
 
 サンプル
 基本命中値   90%
 攻撃側敏捷性  100
 被攻撃側敏捷性 120
 
 とすると
 
 修正後命中率  89%(補正はマイナス1%)
 
 被攻撃側の数値だけを変えて
 200→400→800とすると
 
 85%→75%→55%

 
 
 想像していたよりも、敏捷性が与える命中/回避率は微少だなぁ。まぁ、攻撃が当たる当たらないは戦闘シーンにとってもキモなので、単純に基本命中値だけで計算してもいいのかもしれない。
 
 だが、そうなると、「敵の攻撃を回避しやすいキャラ(または敵)」という存在を作るには、
 ・主人公が「回避率アップ」の防具を装備する(25%アップ)
 
 これとほぼ同じ回避率アップ効果を敏捷値だけに依存しようとすると……
 
 
 ・被攻撃側の敏捷値を6倍にする(25%アップ)
 
 
 どー考えても破綻してる!
 
 
 
 あ、「雑魚モンスターに攻撃を避けられるのはムカつくから、絶対に攻撃が当たるようにして欲しい」という輩には、ウィザードリィの6とかをオススメする。
 
※ツクール熱※
 再び上昇中。よりによって休日の夜に!
 
 おかげで全く眠れなかったわん。
 
 
 まずは既存作品をプレイして傾向と対策を練る。
 
 何の?


※思い出して戦闘計算式※
 防御力が4あがるとダメージの期待値が1下がることを思い出した。
 もう年なんじゃよー
※ホームページ※
 いい加減更新するネタも無いし、そもそもアクセスを促進するようなネタで無いのでさっぱり廃墟化しとるなぁ!それはこの日記もそうだけど。
 
 閉める理由もないからとうぶん放置する。


※3分ゲー※
 3分ゲーの更新時期になると、少しだけカウンタが回る。いやーあんなゲームを作っていた時期もありました。でもあれから伸びませんでした。

 
※制作※
 そろそろ仕事&メンタル&肌荒れが落ち着いてきたので、また手を付け始めた。レベル的には拙いが、なんとか再公開までこぎつけたいところ。
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