SPA!という人が書いているブログのようなもの。主な内容は電波ですが、RPGツクールとか、ゲームの縛りプレイ(難度的なものではなく、嗜好的なもの)とか、やりたいことを適当に垂れ流しております。
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※ツクール※
イベントの1シーンを作るのにドンだけ時間がかかるのですか、私は。
リテイクが増える、ということは、それだけ「よくない点」が見つけられるようになったのか、それともタダ単にセンスが前より悪くなったのか。
イベントの1シーンを作るのにドンだけ時間がかかるのですか、私は。
リテイクが増える、ということは、それだけ「よくない点」が見つけられるようになったのか、それともタダ単にセンスが前より悪くなったのか。
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俺がOne Sceneに出したゲーム。
即ち、名無き物語第一章・第三章なんだけど、いったいどれくらいの人がプレイしたんだろうか。
若さに任せて勢いだけで作ってしまったゲームで、かなり恥ずかしい出来なのですが、一度作った物語はどうしても愛着が湧いてしまい、第四章にもゲスト出演させてしまっている。
昔考えたその辺の設定を利用して、もうすこし第四章の話にふくらみを持たせられればなぁ、とアレヤコレヤ考えておるんですが、イベントを組んだりテキストを書いたりするのはともかく、その演出背景としてマップを組むのがどうにも気乗りしない。
だから次作ではマップチップはRTPでいいんじゃないかなぁと。いや、RTPですら上手く使いこなせていなかっんだっけか。
スーファミとかプレステとかのツクールだと、マップ組みは面白かったんだけどなぁ。
即ち、名無き物語第一章・第三章なんだけど、いったいどれくらいの人がプレイしたんだろうか。
若さに任せて勢いだけで作ってしまったゲームで、かなり恥ずかしい出来なのですが、一度作った物語はどうしても愛着が湧いてしまい、第四章にもゲスト出演させてしまっている。
昔考えたその辺の設定を利用して、もうすこし第四章の話にふくらみを持たせられればなぁ、とアレヤコレヤ考えておるんですが、イベントを組んだりテキストを書いたりするのはともかく、その演出背景としてマップを組むのがどうにも気乗りしない。
だから次作ではマップチップはRTPでいいんじゃないかなぁと。いや、RTPですら上手く使いこなせていなかっんだっけか。
スーファミとかプレステとかのツクールだと、マップ組みは面白かったんだけどなぁ。
リメイク作中で、「宝箱開けるには勇気と根気と決断力システム」プロトタイプ製作中。
ゲームを開始します。
宝箱がランダムで出現します。
宝箱の中身が決定されます。
仕掛けられている罠が決定します。
※宝箱の開け方※
1.ダンジョン等の宝箱を調べます。
画面中に9マスのボックスが表示されます。
2.宝箱の罠とカギを外すために細工をします。
プレイヤーは9マスの中から任意のマスをオープンします。
各初期値、鍵あけ成功率は0%、罠発動率は??%、罠種類は????
マスの中身:カギ1~3個、ドクロ1~3個、残りは空白。
→・開いたマスが「カギ」ならば、カギ開けの成功率が上昇
・~「空白」ならば、罠の発動率ダウン
・~「ドクロ」ならば、罠の発動率アップor罠発動判定
1マス目を開くと、パーティの開錠レベルに合わせて
罠発動率及び罠種類が判明する可能性があります。
3.カギのマスをオープンした時点で、宝箱の開封にチャレンジできます。
宝箱を開く場合、その時点での鍵あけ成功率で判定します。
・成功した場合→罠発動の判定→罠発動の成否にかかわらずアイテム入手。(ボムなどで中身が吹っ飛んだ場合は除く)
・失敗した場合→罠発動の判定(但し鍵開け前に発動可の罠のみ)→イベント終了(再挑戦は可能)
※原則※
・ドクロマス以外を全てオープンした場合、罠解除に成功したとみなし、発動率は0%になる。(マインスイーパ)
・逆に、ドクロマスが全てオープンしてしまうと、罠発動率100%となり、その場で罠発動(開錠前に発動するもののみ)。
・鍵開けにチャレンジする前は、いつでも諦めることが可能。
※罠種類※
罠のタイプ
・開錠前発動/開錠後発動(鍵を開ける前に発動するかどうか)
・複数回発動/単発発動(その罠が何度でも発動するか)
・毒針(毒+小ダメージ)【前/単】
・電撃(大ダメージ)【前/複】
・狂ったヴィオラ(Sp0)【前/複】
・スパークラー(闇黒)【後】
・アラーム(敵出現スイッチ解除)【前/単】
・デンジャーボム(中ダメージ+中身消失)【前/単】
・ビックリボックス(恐怖)【後】
次回作はもっとヤバイ感じで。
昔作った宝箱の罠リストも回収せねば……アヒャヒャ
ゲームを開始します。
宝箱がランダムで出現します。
宝箱の中身が決定されます。
仕掛けられている罠が決定します。
※宝箱の開け方※
1.ダンジョン等の宝箱を調べます。
画面中に9マスのボックスが表示されます。
2.宝箱の罠とカギを外すために細工をします。
プレイヤーは9マスの中から任意のマスをオープンします。
各初期値、鍵あけ成功率は0%、罠発動率は??%、罠種類は????
マスの中身:カギ1~3個、ドクロ1~3個、残りは空白。
→・開いたマスが「カギ」ならば、カギ開けの成功率が上昇
・~「空白」ならば、罠の発動率ダウン
・~「ドクロ」ならば、罠の発動率アップor罠発動判定
1マス目を開くと、パーティの開錠レベルに合わせて
罠発動率及び罠種類が判明する可能性があります。
3.カギのマスをオープンした時点で、宝箱の開封にチャレンジできます。
宝箱を開く場合、その時点での鍵あけ成功率で判定します。
・成功した場合→罠発動の判定→罠発動の成否にかかわらずアイテム入手。(ボムなどで中身が吹っ飛んだ場合は除く)
・失敗した場合→罠発動の判定(但し鍵開け前に発動可の罠のみ)→イベント終了(再挑戦は可能)
※原則※
・ドクロマス以外を全てオープンした場合、罠解除に成功したとみなし、発動率は0%になる。(マインスイーパ)
・逆に、ドクロマスが全てオープンしてしまうと、罠発動率100%となり、その場で罠発動(開錠前に発動するもののみ)。
・鍵開けにチャレンジする前は、いつでも諦めることが可能。
※罠種類※
罠のタイプ
・開錠前発動/開錠後発動(鍵を開ける前に発動するかどうか)
・複数回発動/単発発動(その罠が何度でも発動するか)
・毒針(毒+小ダメージ)【前/単】
・電撃(大ダメージ)【前/複】
・狂ったヴィオラ(Sp0)【前/複】
・スパークラー(闇黒)【後】
・アラーム(敵出現スイッチ解除)【前/単】
・デンジャーボム(中ダメージ+中身消失)【前/単】
・ビックリボックス(恐怖)【後】
次回作はもっとヤバイ感じで。
昔作った宝箱の罠リストも回収せねば……アヒャヒャ
イベント命令「文章オプション変更」の設定欄にある、"ウェイト中に他のイベントを移動させる"の項目にチェックを入れると、まぁ文字通りウェイト命令の実行中に他のイベントが移動するようになる。
だけどその効果は、何か他の、大切なイベントの動作関連に影響してくるはずだったという記憶が残っているけれど、それが結局なんだったのかは思い出せなかった。
とりあえず今詰まっているのは、ダンジョンの中にあるオブジェクトを調べたときに、ダンジョンを徘徊しているモンスター(触ると戦闘になる)の動きを止めつつ、オブジェクトのイベントを「足踏み」させる方法。
……とか悩んでたら、普通にできた。「足踏み」は移動扱いにならないのか。
そう…そういう事もあるか。
だけどその効果は、何か他の、大切なイベントの動作関連に影響してくるはずだったという記憶が残っているけれど、それが結局なんだったのかは思い出せなかった。
とりあえず今詰まっているのは、ダンジョンの中にあるオブジェクトを調べたときに、ダンジョンを徘徊しているモンスター(触ると戦闘になる)の動きを止めつつ、オブジェクトのイベントを「足踏み」させる方法。
……とか悩んでたら、普通にできた。「足踏み」は移動扱いにならないのか。
そう…そういう事もあるか。
※進捗状況※
5年位前のサウンドファイルを再利用しようとして、むかぁしむかぁしのプロジェクト開いて懐かしさに浸っていた2007年2月のある夜でした。
さっぱり進まない。
昔は本当に短期間に集中してドバーっと作れたのですけどね。時間かけて作って、それでゲームとしての質が向上してくれりゃいいんですが。
5年位前のサウンドファイルを再利用しようとして、むかぁしむかぁしのプロジェクト開いて懐かしさに浸っていた2007年2月のある夜でした。
さっぱり進まない。
昔は本当に短期間に集中してドバーっと作れたのですけどね。時間かけて作って、それでゲームとしての質が向上してくれりゃいいんですが。
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